Guia De Espadachim

by DK on março 30, 2018
Guia De Espadachim
março 30, 2018

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Boas-vindas ao guia supremo de Espadachim!

Espadachins são elfos (guerreiros) que podem ser selecionados após concluir a missão de transferência de classe no nível 31. Eles são especializados em lanças ou espadas duplas e usam armadura pesada. Diferente das outras classes da raça (Senhores da Guerra, Dança-lâminas e Matadores), os Espadachins são melhores como apoio bonificador e são atacantes habilidosos de médio alcance. Como elfos, eles usam a vantagem de velocidade de movimento e evasão.

Como as habilidades dos Espadachins melhoram as habilidades dos aliados, são mais adequados para uma função de suporte. Os bônus aumentam ataque, defesa, taxa de crítico e dano de crítico (com Ritmo de Combate e Canção do Caçador). Eles são a companhia perfeita para um grupo, pois aumentam o valor geral de uma equipe, principalmente quando estão com canhões de vidro/bombardeadores.

No JxA, os Espadachins são medianos na melhor das hipóteses. Eles não têm dano de explosão e demoram para matar levas de monstros em comparação às outras classes, mas, apesar desta deficiência e graças aos bônus, sobrevivem por muito tempo, o que ajuda a resistir a ataques de inimigos. No entanto, quando estão juntos com “canhões de vidro”, é possível deixá-los em masmorras elite para realizar progressão ausente. Sua equipe pode sobreviver sem um curandeiro dedicado, graças à evasão e à defesa naturalmente altas do Espadachim, que também compensa a falta de PV.

Na Arena JxJ, os Espadachins são ótimos contra Ladinos e Místicos. A habilidade de um Espadachim pode derrubar os inimigos de médio alcance, o que significa que eles podem se aproximar facilmente após anular o alvo. Mas, por causa da falta de dano de explosão, os Espadachins podem ter problemas contra classes mais resistentes, como os Guerreiros. Em eventos JxJ de grupo, como Cerco, o Espadachim é uma ótima pedida para controle de grupo, pois não precisa estar perto dos inimigos para derrubá-los.

Se você gosta de jogar como suporte ofensivo e de causar dano aos inimigos de médio alcance, então esta é uma ótima classe!

Análise do personagem

Prós:

  • Jogador de grupo com bônus fortes. Trabalha melhor em equipe, apesar de se virar bem por conta própria
  • Multiplicador de dano alto nas habilidades ativas (Disparo Sônico e Tempestade Sônica)
  • Tem um bom DPS contínuo das habilidades passivas e ativas.
  • Comum em grupos e batalhas de larga escala
  • Evasão e velocidade de movimento altas em comparação a outras raças

Contras:

  • Alguns jogadores acham o dano de fim de jogo dos Espadachins muito baixo. Apesar de ser considerado uma classe de DPS, o dano não é tão alto quanto outras classes ofensivas.
  • Sem dano de explosão.
  • Fraco em cenários 1x1, principalmente contra tanques.
  • Algumas pessoas podem considerar você como uma mula de bônus em vez de uma classe de DPS.

 

Melhores equipamentos

Uso e prioridade de habilidades

Lembre-se de obter nível 1 em todas as habilidades antes de seguir a priorização (principalmente Espírito). Priorize as passivas antes de adicionar pontos aos atributos de ataque (Maestria em Arma de Guerreiro, Aura de Ataque e Maestria em Combate). Em seguida, você pode começar a melhorar as habilidades ativas Disparo Sônico e Tempestade Sônica. Para os bônus ativos, você pode escolher um dos 2 para priorizar. Se quiser uma postura defensiva em batalha, então Ritmo de Combate é a melhor escolha, enquanto que Canção do Caçador é bom se você prefere uma postura ofensiva. Para compensar a falta de PV, coloque pontos em Maestria em Armadura Pesada. A menor prioridade para melhorar é a habilidade Espírito, pois o aumento por nível é baixo, o nível 1 comparado ao nível 30 só tem uma diferença de 2,5% de aumento de taxa de crítico.

Conjunto de habilidades de JxJ (Cerco) – Ritmo de Combate / Tempestade Sônica / Disparo Sônico ou Canção do Caçador

Conjunto de habilidades de JxJ (Arena) – Ritmo de Combate / Tempestade Sônica / Disparo Sônico

Conjunto de habilidades de JxA – Tempestade Sônica / Disparo Sônico / Ritmo de Combate ou Canção do Caçador

Uso específico de habilidades

  • Aura de Ataque é a primeira prioridade das passivas, pois fornece bônus de ataque global ao grupo.
  • O bônus de ataque da Maestria em Combate fica mais significante conforme você melhora a Maestria em Arma de Guerreiro e Aura de Ataque.
  • A Maestria em Armadura Pesada é importante para reduzir o dano sofrido e compensar a falta de PV base.

 

Prioridade dos atributos secundários e principais

Outras dicas úteis de classe

  • Aumente os atributos de suporte, como aumento de PV, se quiser um híbrido de suporte/dano em Cercos. Você pode sobreviver mais e, portanto, melhorar mais o seu grupo.
  • Obtenha subatributos de dreno de PV (preferencialmente um total de 3% de roubo de vida) na arma para facilitar o modo automático como unidade única.
  • Aura de Ataque e Maestria em Arma de Guerreiro é a maior prioridade para colocar no máximo para acelerar a progressão no começo e no meio do jogo.
  • Como Espadachins são elfos, eles têm PM base abundante, portanto, poções de mana não serão um problema.
  • Há vários conjuntos de acessórios compatíveis com Espadachins. Nassen é um bom conjunto de acessórios para melhorar a velocidade de movimento já alta. Você pode usar o conjunto de Minério Negro se quiser ser mais resistente e o conjunto Élfico se quiser mais dano e resistência a atordoamento.
  • No Cerco JxJ:
    • Ritmo de Combate > Tempestade Sônica > [IMEDIATAMENTE] Chuva de Meteoros > Tempestade Sônica > Use Zona de Defesa ou Escudo Absoluto para penetrar os inimigos enquanto ataca normalmente.
    • Ritmo de Combate > Canção do Caçador > Tempestade Sônica > [IMEDIATAMENTE] Chuva de Meteoros > Use Zona de Defesa ou Escudo Absoluto para penetrar os inimigos enquanto ataca normalmente.
  • Em arena JxJ
    • Ritmo de Combate > Tempestade Sônica > [IMEDIATAMENTE] Chuva de Meteoros + Disparo de Míssil > Tempestade Sônica > Função de tanque e ataques normais
  • Quanto às habilidades raras, use Disparo de Míssil e Chuva de Meteoros na Arena JxJ. Em Cercos, você pode substituir o Disparo de Míssil por Zona de Defesa ou Escudo Absoluto para adicionar sobrevivência. O Golpe de Cura e o Escudo Absoluto são essenciais para progressão de Masmorra Elite.

 

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  • GUILHERME MARLON ROSENDO DA SILVA
    abril 29, 2018 at 3:20 pm
    Positives

    Muito bom para tancar se souber jogar, ótimos bufs e no pvp aguenta muito bem.

    Negatives

    realmente a falta de dano chega a irritar as vezes, mais o critico e a evasão compensa (sim ele tem um critico bom se souber equipar chegando a uns 70% de critico)

    como cheguei a um lv alto com essa classe eu tenho algumas coisas a dizer sobre ela, muito boa de se jogar melhor ainda no alto matico com a skill pancada de cura fica quase que sem usar poção, com os bufs das passivas e bufs aguenta muito bem no pvp e para um DPS/tanck tem um critico legal. minhas considerações finais são 9 de 10 pra quem quiser jogar de tank e 8 de 10 pra quem quiser jogar de dps.

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