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¡Bienvenidos a la Guía definitiva del Sabio!
Los Sabios son Enanos (Místicos) que se pueden elegir tras terminar la misión de transferencia de clase en el nivel 31. Se especializan en el uso de bastones y llevan túnicas. Son una de las clases enanas más populares junto con el Asesino, ya que son una de las mejores clases de apoyo en JcJ. No solo curan a sus aliados, sino que también potencian los PV y la DEF del equipo. Esto permite a los miembros del grupo cargar a través de las líneas enemigas sin temor, gracias a su capacidad de supervivencia mejorada. De manera parecida a los Obispos, los Sabios son personajes de apoyo dedicados, ya que tienen varios potenciadores de regeneración de PV que les ayudan a proteger a sus aliados (Protección divina, Gran vitalidad, Fortalecer y PV estimulantes).
Gracias a su potencial enano, los Sabios tienen DEFF y resist. a crít. adicionales, lo que les permite tener un buen rendimiento en combates individuales y en misiones. Además, su habilidad activa, Aplauso divino, tiene una gran área de efecto (AdE), e inflige daño de manera continua a los enemigos que haya a su alrededor. Los Sabios son una valiosa adición al equipo, sobre todo para los personajes más frágiles, que pueden disfrutar de un menor riesgo de morir por culpa de ataques explosivos de los enemigos. Su habilidad pasiva, Curación pura fortuita, tiene probabilidades de recuperar una cierta cantidad de PV al ser atacado, lo que los convierte en compañeros perfectos para pícaros como Caminante del abismo y Caminante de las llanuras, para ayudar a aumentar el daño por segundo del equipo mientras mantienen a salvo a sus miembros.
En JcE, el Sabio es el compañero ideal en las mazmorras de élite, sobre todo cuando el equipo decide ausentarse. Además, se puede poner a un Sabio con 4 damnificadores, siendo el único personaje de apoyo y curación. Como el daño por segundo del equipo es alto, podrás vencer monstruos rápidamente y conseguir más corazones. Lo mismo puede aplicarse en el campo de batalla. Las habilidades pasivas del Sabio afectan a toda la región, lo que proporciona potenciadores beneficiosos al equipo, aunque estén matando monstruos separados los unos de los otros. Sin embargo, es importante permanecer a menos de 10 metros de tu equipo si quieres beneficiarte de los corazones que suelten los enemigos. Ten en cuenta que completar la misión principal llevará más tiempo, ya que el daño por segundo de un sabio es bastante bajo comparado con el del resto de clases místicas.
En la arena JcJ, los Sabios son difíciles de matar, pero también les resulta difícil derrotar enemigos dentro del tiempo límite. También será un reto matar tanques y sanadores, ya que perderás el combate si se acaba el tiempo. Sin embargo, tendrás ventaja al enfrentarte a clases de Pícaro, ya que son frágiles por naturaleza. Pese a sus pequeñas desventajas en combates 1v1, los Sabios son populares en JcJ en grupo como el modo Asedio a la fortaleza, gracias a sus útiles habilidades de apoyo. Como proporcionan una gran curación fija (en lugar de porcentual), son excelentes cuando se emparejan con clases frágiles. Los Sabios también proporcionan regeneración de PV y un potenciador de defensa que permite a los guerreros ejercer presión sobre las líneas enemigas, además de proteger a los pícaros de daño explosivo.
Si te gusta tener una gran cantidad de PV y poder apoyar a tus aliados mediante curación y potenciadores, ¡el Sabio es la mejor clase para ti!
Análisis del personaje
Pros:
- Sanador popular debido a su gran cantidad de habilidades de curación activas y pasivas
- Uno de los mejores sanadores en JcJ, con curas fijas impresionantes, regeneración de PV y un potenciador de defensa
- Popular en asedio a la fortaleza, gracias a sus sólidas habilidades de apoyo
- Varias habilidades de regeneración de PV permiten a los aliados sobrevivir durante mucho tiempo
- Funciona bien con clases más frágiles gracias a sus aumentos de PV
- Sus parámetros de PV y DEF son de los más altos de todas las clases
- Grandes capacidades ofensivas de control de masas
- Buena clase tanto individual como en equipo
- Curaciones fuertes que te permiten ganar guerras de desgaste en JcJ 1v1. Muy difícil de matar.
Contras:
- No tiene daño explosivo sin contar habilidades poco comunes
- Maná muy bajo y consume mucho
- Le cuesta vencer a enemigos solo
- No es una clase con alta clasificación en la arena
Mejor equipamiento
Prioridad de habilidad y uso
Su prioridad es subir las habilidades pasivas que aumenten a tus parámetros de ataque (Dominio de arma de mago y Dominio de traje). Esto te ayudará a progresar, ya que pasarás mucho tiempo jugando solo en las fases iniciales del juego. Según vayas mejorando y comiences a unirte a equipos, sube las habilidades activas Protección divina y Gran vitalidad. Aprovecha el rápido enfriamiento de tus habilidades activas para proteger a tus aliados de manera eficaz. Por último, sube de nivel tus potenciadores pasivos para fortalecer las capacidades de supervivencia de tu equipo.
Configuración de habilidades para JcJ (Asedio) – Protección divina / Aplauso divino / Gran vitalidad
Configuración de habilidades para JcJ (Arena) – Protección divina / Aplauso divino / Golpe de llama
Configuración de habilidades para JcJ – Protección divina / Aplauso divino / Golpe de viento (individual) o Gran vitalidad (equipo)
Uso de habilidades específicas
- Las habilidades pasivas (Dominio de arma de mago y Dominio de armadura de traje) tienen más prioridad que las habilidades activas. Aumenta tu ataque y la cantidad de curación, por lo que deben ser una de tus principales prioridades.
- Al contrario que otras clases enanas, las habilidades activas del sabio son buenas opciones para concentrarte en ellas. Deberías añadir Protección divina siempre que puedas.
- Si quieres centrarte en jugar en equipo, puedes dejar de mejorar Aplauso divino después de nivel 5 y poner puntos en tus habilidades pasivas.
- Gran vitalidad da más PV por nivel que PV estimulantes, así que PV estimulantes debería ser tu habilidad pasiva de menor prioridad.
- Golpe de llama es necesaria en la arena porque es una habilidad demoledora que facilita ataques en combo. Golpe de viento es necesaria al luchar de manera individual en el campo: no necesitas Gran vitalidad cuando no vas en grupo.
Prioridad de los parámetros principales y los secundarios
Otros consejos de clase útiles
- A diferencia de otros sanadores, el ATQM es importante para este personaje ya que más daño = más curación
- Para esta clase se recomiendan conjuntos de accesorios de Mineral negro, Élfico y Nassen. El conjunto Élfico aumenta tus parámetros de ataque para añadir daño y curaciones, además de resistencia al aturdimiento. El mineral negro te permite ser aún más difícil de matar. Y, bueno, Nassen es obvio, ya que sirve para todas las clases para mejorar la velocidad de movimiento.
- Golpe curativo y Escudo absoluto son buenas habilidades poco comunes, puesto que ayudan a mantenerte, sobre todo cuando estás luchando mientras haces otra cosa.
- Dominio de arma de mago y Dominio de traje son las primeras que debes subir para que aceleren tu progreso al principio y mitad del juego.
- En Asedio JcJ:
- Gran vitalidad > Zona de defensa al cargar > Aplauso divino a enemigos que estén juntos, quédate a corto alcance de los aliados > Protección divina para curar y aumentar la defensa.
- En arena JcJ
- Golpe de llama > Aplauso divino > [DE INMEDIATO] Lluvia de meteoros + Impacto de misil > Atacar y resistir golpes enemigos > Protección divina cuando los PV bajen del 50% > Seguir atacando o esperar al enfriamiento de las habilidades.
- En cuanto a las habilidades poco comunes, usa Impacto de misil y Lluvia de meteoros en la arena JcJ. En los Asedios, usa Golpe curativo y Zona de defensa para añadir supervivencia. Es imprescindible que tengas Golpe curativo y Escudo absoluto para recoger recursos automáticamente en Mazmorras de élite.
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