Guía Del Hechicero

by DK on mayo 3, 2018
Guía Del Hechicero
mayo 3, 2018

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PvE (Field & Dungeons)
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 ¡Bienvenidos a la Guía del Hechicero definitiva!

Los Hechiceros son Humanos (Místicos) que se pueden elegir tras terminar la misión de transferencia de clase en el nivel 31. Se especializan en el uso de bastones y llevan túnicas. Son magos de ataque que lanzan hechizos de fuego a sus enemigos. A pesar de sus altos PV y DEF por ser Humanos, el posicionamiento sigue siendo importante para los Hechiceros porque no tienen habilidades defensivas como los Obispos y necesitan una posición ventajosa para poder hacer daño de forma eficaz.

Los Hechiceros son ideales para un equipo con magos de ataque, como los Aulladores de hechizos, gracias a su habilidad Maná estimulante que puede aumentar continuamente el daño de habilidad Además, su habilidad pasiva Susurro mortal aumenta mucho su daño crítico. Su habilidad activa, Volcán, también es una de las habilidades del juego que más daño hacen, pero para acertar requiere que el objetivo permanezca en el área durante 5 golpes sucesivos. Por eso necesitas usar habilidades de derribo primero (Golpe de llama o Caldero fundido) para hacer el daño máximo.

Los Hechiceros pueden subir de nivel fácilmente gracias al gran daño de ataque de Fulgor y de sus habilidades de AdE (Caldero fundido y Volcán), que son perfectas para las misiones de progreso de personaje (principales, secundarias, semanales y mazmorras de élite). Además, tienen una buena supervivencia gracias a Potencial humano, que les facilita la obtención automática de recursos.

Sin embargo, en lo que respecta al JcJ 1c1, los Hechiceros tendrán problemas contra las clases que usen dagas. Sus habilidades requieren precisión porque son fáciles de esquivar, especialmente Caldero fundido, que no golpeará a los enemigos que tengas cerca frente a ti. Por otro lado, Caldero fundido se puede usar para crear espacio, para que puedas escapar y salir de combates forzando a los enemigos a esquivar la habilidad manualmente. En JcJ en equipo como Asedios y Guerras de clan, los Hechiceros son muy útiles, siempre que tengan sanadores y tanques para alejar a los enemigos.

¡Si disfrutas combatiendo como un mago de fuego capaz de hacer mucho daño por segundo, el Hechicero será una de las clases más creativas y divertidas para ti!

 

Análisis del personaje

Pros:

  DEF y PV medios-altos de base para ser una clase de daño.

  Puede rematar fácilmente gracias a su gran daño explosivo.

  Buenos ataques de control de masas con daño continuo.

  Fácil de subir de nivel, gracias a sus habilidades de AdE.

  Una clase versátil que funciona bien en JcE y JcJ.

  Solicitado por magos en equipo gracias a su Maná estimulante. Ten en cuenta que los potenciadores positivos también se magnifican.

  Volcán es una de las mejores habilidades de daño del juego, perfecta contra jefes que no cambian de posición.

Contras:

  Falta de potenciadores de equipo (Maná estimulante y Susurro mortal son las únicas habilidades que le dan potenciadores al equipo, a diferencia de otras clases de mago que dan 3 o más potenciadores al equipo).

  No tiene habilidades de regeneración, a diferencia del resto de magos.

  Alto consumo de pociones de PV y PM.

  Una clase poco popular. Hay pocos en los rangos superiores porque hay mejores magos de sanación (Obispo), de daño (Aullador de hechizos) y de apoyo (Mago de combate).

  Sus habilidades requieren precisión para hacer todo su daño. Difícil de usar en automático.

  Difícil de usar contra luchadores y clases veloces que usen dagas. Debe acorralar a sus rivales primero porque no tiene ninguna habilidad defensiva. Si llegan hasta él antes de eso, puede morir.

 

Mejor equipamiento

Prioridad de habilidad y uso

Asegúrate de alcanzar el nivel 1 en todas tus habilidades antes de seguir con el orden de prioridad (específicamente Fulgor y Maná estimulante) para maximizar tu potencial en las fases iniciales del juego. Dominio de arma de mago, Dominio de traje y Susurro mortal son las habilidades básicas que deberías mejorar siempre que puedas, ya que añaden daño a tus ataques normales, que serán la mayor parte de tu daño total. Después, deberías darle prioridad a Fulgor si prefieres el JcE, seguida de tus habilidades activas Volcán, Caldero fundido y Golpe de llama. Para JcJ, Fulgor debería ser tu última prioridad. Deberías centrarte en las habilidades activas con Maná estimulante.

Arena JcJ – Golpe de llama o Maná estimulante / Caldero fundido / Volcán

JcJ en equipo (Mazmorra de élite / Asedio / Guerra) – Maná estimulante / Caldero fundido / Volcán

JcE (recolección automática) – Golpe de llama (opcional) / Caldero fundido / Volcán Golpe curativo como habilidad poco común.

Uso de habilidades específicas

  Golpe de llama es una buena alternativa a Maná estimulante en JcJ 1c1 para añadir una habilidad de derribo.

  Fulgor es más efectivo en JcE que en JcJ ya que requiere una condición para activar el potenciador de ataque extra.

  Prioridad de habilidades activas

                 Jugando en solitario: Volcán > Caldero fundido > Maná estimulante

                 Jugando en equipo: Volcán > Maná estimulante > Caldero fundido

  Siempre deberías asegurarte de derribar o aturdir al enemigo antes de usar Volcán.

  Asegúrate de que los miembros de tu equipo están cerca de tu personaje para recibir la bonificación de daño crítico de Susurro mortal.

 

Prioridad de los parámetros principales y los secundarios

Otros consejos de clase útiles

  Impacto de misil y Lluvia de meteoritos son las mejores habilidades poco comunes para las clases ofensivas como los Hechiceros. Ten en cuenta que Maná estimulante aumenta el poder de habilidad, aumentando así el daño de las habilidades poco comunes ya que tienen grandes multiplicadores.

  Para los Hechiceros se recomiendan los conjuntos de accesorios de Nassen y Élficos. El conjunto de accesorio de Nassen compensará tu falta de Velocidad de movimiento para moverte rápido a una posición de ventaja y para entrar y salir de combate fácilmente.

  Maná estimulante tiene una bonificación de 90 segundos con un enfriamiento de 40 segundos, así podrás aprovecharte y recibir su bonificación permanentemente en combate.

  Caldero fundido tiene 2 fases de daño. La primera durante el vuelo o cuando traspasa a un enemigo y la segunda cuando explota. La mayor parte del daño viene de la explosión.

  En arena JcJ:

                 Golpe de llama (a corta distancia) o Caldero fundido (a distancia media o larga) > Volcán > [INMEDIATAMENTE] Impacto de misil y Lluvia de meteoritos > Golpe de llama o Caldero fundido > Espera por el enfriamiento de las habilidades.

                 Cuando el enemigo está cargando desde lejos: Maná estimulante > [INMEDIATAMENTE] Impacto de misil y Lluvia de meteoritos > Caldero fundido (distancia media) > Volcán.

  En Asedio JcJ:

Usa Maná estimulante siempre que puedas > Mantente detrás de los tanques y usa Caldero fundido contra los enemigos agrupados > Usa inmediatamente varias habilidades, Impacto de misil + Lluvia de meteoritos + Volcán > Quédate en un lugar seguro hasta que puedas volver a usar tus habilidades. Normalmente usarás el combo de Caldero fundido + Volcán cuando no puedas usar habilidades poco comunes.

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